jueves, agosto 03, 2023

10 PREGUNTAS a Carlos Ferrer Peñaranda

Hoy tenemos en “Mi experiencia como escritor” a Carlos Ferrer Peñaranda, autor de juegos de rol y, desde hace poco, también de literatura fantástica.

Hola Carlos. Un honor tenerte aquí hoy.

El honor es mío. Muchas gracias por interesarte por mi trabajo.

Vamos con la primera pregunta: ¿Quién es Carlos Ferrer?

¡Pues soy muchas cosas! Supongo que a los lectores de esté blog les interesará que soy periodista y profesor de español para extranjeros, y un gran aficionado a los juegos de rol. Durante casi quince años he residido en la República Checa y mi carrera profesional la he hecho allí, en Radio Praga Internacional. Desde hace poco estoy de excedencia y vivo en Estados Unidos por motivos familiares.

¿A qué edad comienza tu pasión por los juegos de rol?

Alrededor de los 13 años, cuando cae en mis manos La Llamada de Cthulhu, el juego de rol basado en el universo de Howard Phillips Lovecraft, aunque mi interés es anterior, a través de los libros de elige tu propia aventura de D&D. Realmente la primera partida que jugué fue de El Señor de los Anillos, pero el mundo lovecraftiano me atrapó desde el principio. Durante la adolescencia jugué mucho, especialmente como director de juego. Además de La Llamada, en mi grupo de amigos le dimos duro también a Stormbringer, Cyberpunk 2020, Vampiro: La Mascarada, Kult, RuneQuest y, más adelante, Fading Suns. Como ves, todo tipo de géneros.

La pasión se atenuó en los años universitarios y para cuando acabé la carrera el grupo de juego se había disuelto. Es un fenómeno común, mucha gente deja de jugar cuando llega la vida adulta. Recuperamos el grupo de juego y la pasión por el rol hace unos cuatro o cinco años.

¿Qué es lo que tanto te atrae de este tipo de juegos?

Me gusta especialmente el ejercicio de imaginación que supone, la forma en la que el juego
te atrapa y te sumerges en él, de igual forma que cuando se lee un libro, pero de forma totalmente interactiva. Me encanta además todo el trabajo creativo que conlleva: la preparación de la partida, el avance de la campaña, la forma en la que el personaje y su grupo van cobrando profundidad… El rol aúna literatura, creación de mundos, juego y estar con los amigos. No conozco una actividad más satisfactoria que se pueda hacer en torno a una mesa.

Tu ultimo juego publicado es “Tierras Quebradas” con ediciones T&T, ¿de qué trata?

Tierras Quebradas es un juego de fantasía con una fuerte inspiración moorcockiana. La acción se desarrolla en una ambientación que, en cierta forma, es el mundo fantástico que el escritor británico Michael Moorcock nunca escribió. Se presta mucha atención a las agendas de los dioses y cómo sus planes se sirven de los seres humanos como peones. Los protagonistas son antihéroes que se ven inmersos en planes muy superiores a ellos.

Al hablar de un juego de rol de fantasía, mucha gente piensa inmediatamente en Dungeons & Dragons y otros juegos en su línea, pero Tierras Quebradas propone un mundo más comedido y menos heroico, y además el sistema de juego trata ante todo de ser verosímil, que las situaciones que se dan sean creíbles. Hay tamboén varias reglas narrativas que aproximan Tierras Quebradas a las tendencias modernas en diseño de juegos de rol, sin perder cierto aire clásico.

Supongo que para crear un juego de rol debe de hacer falta una planificación importante. ¿Cuánto tiempo te llevó escribir “Tierras Quebradas”?

Hace falta planificación, pero yo no la tuve. Escribir el juego surgió de forma bastante espontánea y su desarrollo estuvo durante mucho tiempo sin ninguna dirección. Además, cuando lo comencé, yo acababa de volver al rol, y el contacto con los nuevos sistemas e ideas me hacían replantear constantemente muchas de mis decisiones. El capítulo de combate lo debí reescribir como siete veces.

Finalmente, cuando estuvo acabada la primera beta y empecé a jugarla, había aprendido lo suficiente de mis errores como para planificar bien y saber exactamente lo que quería. Había pasado un año ya. En total, lo escribí en dos años, pero podría haber sido menos con un plan de trabajo. Hoy tardaría mucho menos, desde luego.

A esos dos años hay que sumar las pequeñas modificaciones que uno va realizando, y que no se detuvieron hasta prácticamente el envío a imprenta. Incluso ahora voy puliendo el sistema, y algunos de los cambios los publico en el fanzine dedicado al juego, Intervención Divina.

¿Qué hay que tener en cuenta antes de embarcarse en la creación de un juego de rol?

Yo aconsejaría no repetir mis errores y, antes de comenzar, tener una perspectiva suficiente de qué tipos de juegos de rol hay, cuáles son las tendencias de diseño y jugar a otras cosas, incluso fuera de nuestra zona de confort, para ver ideas e inspirarse. La inmensa mayoría de los juegos tienen al menos unas cuantas buenas ideas, y ayuda mucho conocerlas.

Pero, sobre todo, lo más importante es tener claro lo que queremos y cómo vamos a conseguirlo. Hay que tener al menos una idea de qué capítulos y apartados va a tener el manual, aunque luego los vayamos escribiendo en el orden que nos apetezca.

Otro consejo importante es el testeo. El juego hay que probarlo uno mismo, deberían probarlo también otros grupos de juego, y debería leérselo gente que sepa mucho de rol para encontrar inconsistencias y aportar su punto de vista.

Has publicado un suplemento oficial para Savage Worlds (HT Publishers) titulado Betty “The Slayer” Mitchell. ¿Cómo fue tu experiencia?

Fue muy interesante, porque ya venía de haber escrito Tierras Quebradas y me resultó mucho más sencillo. Especialmente porque el sistema de juego ya estaba hecho y había que adaptarlo. La ambientación, además, provenía de una serie de cómics. Me parece que quedó un suplemento para Savage Worlds muy jugable y resultón, y con ideas interesantes (el equipo, la magia…), aunque ahora me doy cuenta de que tenía que haber incluido más contenido sobre el mundo de Betty.

Recientemente, por cierto, ha salido un suplemento de aventuras, De Cacería, de descarga gratuita.

También, has escrito una campaña para el juego de investigación sobrenatural Ragnarok titulada “Juegos de manos”. Cuéntanos un poquito qué pasos seguiste a la hora de llevarla a cabo.

Lo primero fue empaparse bien del universo de Ragnarok, y comprender el juego y lo que propone. El mundo que plantea Ragnarok, basado en las tradiciones mágicas europeas, me parece muy interesante y es una alternativa refrescante a los Mitos de Cthulhu, con los que crecí. Mi idea desde el principio fue aprovechar su ambientación para ofrecer algo que, dentro del género de la investigación sobrenatural, se viese distinto.

A la hora de escribir la campaña lo primero que hice fue imaginar la historia de trasfondo y el leitmotiv de los personajes jugadores. A partir de ahí planteé una campaña en cinco capítulos, cada uno con su propia personalidad. Quería que fuera lineal, de un capítulo se pasaba a otro, pero con bastante libertad dentro de cada uno de ellos. Utilicé como escenario lugares de Europa que conozco por haber visitado al menos una vez, y me dejé inspirar por muchas obras distintas, desde Barker al drama de espías clásico. Fue relativamente rápido, un proceso intenso, creo que me costó apenas mes y medio.

Luego ya vino el testeo. Fue una experiencia muy grata, el grupo de jugadores funcionó muy bien y pude ver algunos problemas que pude ajustar después, como la peligrosidad de algunos adversarios. Y aun después de los arreglos la campaña sigue siendo bastante letal.

También escribiste dos aventuras para La Llamada de Cthulhu. ¿Qué tienes que contarnos sobre eso?

Sí, escribí El Receptáculo del Terror y La Mirada Hueca hace más de un año, pero se quedaron sin publicar. Finalmente decidí ofrecérselas a la editorial Shadowlands, que se mostró entusiasmada con el proyecto y en tan solo tres meses ya las tenía en preventa. Los pdf ya se han entregado a los mecenas y el resultado es espectacular, como viene siendo habitual en esta editorial, que cuida mucho el aspecto de sus productos. Posiblemente estén a la venta en tiendas después de verano.

La Mirada Hueca tiene lugar en España en la actualidad, en un pueblo de Extremadura y tiene una estructura muy abierta, bebe de los tópicos de las aventuras de los Mitos, pero contiene algunas sorpresas. El Receptáculo del Terror pone a los jugadores en la piel de los miembros de la oficina de prensa de la Academia de Ciencias Noruega. Se ha capturado por primera vez un ejemplar vivo de un misterioso tipo de calamar gigante y hay que controlar muy bien la situación para evitar ciertos escándalos.

Yo, que he sido jugador y director de rol durante más de treinta años, veo una relación estrecha entre los juegos de rol y la literatura. ¿Has pensado en algún momento en dar el salto de los juegos de rol a la escritura de ficción en algún momento?

Sí, a mí siempre me ha gustado no solo leer, sino también escribir. De hecho, mi trabajo en Tierras Quebradas me ha permitido cumplir uno de mis sueños: escribir una novela. A propuesta de Ediciones T&T, que también publica ficción, escribí una novela ubicada en el mundo de Tierras Quebradas. La Espada Blanca se financió el pasado julio en Verkami y se publicará a finales de año.

Es algo que ha sucedido de forma casi natural. En el manual de Tierras Quebradas hay relatos cortos y fragmentos literarios, y muchos aficionados me han felicitado por ello. Creo que tanto por parte de la editorial como de los jugadores había cierta expectativa. ¡Solo han tenido que darme un empujoncito!

No es la primera obra de ficción que escribo, he escrito muchos relatos, e incluso una novela junto a un amigo, pero sí es la primera obra que voy a ver publicada. ¡Es tan increíble que no me lo creo!

¿Qué tipo de literatura es la que te gusta?

Leo mucha literatura contemporánea, sin detenerme demasiado en un solo autor. Si echo un
vistazo a los últimos libros que he leído aparecen los nombres de Lucia Berlin, Karl Ove Knausgard, Phillip Roth, Michael Chabon, Chaim Potok, Ted Chiang o Chuck Palahniuk. Pero como buen rolero, también soy aficionado a la literatura de ciencia-ficción, terror y fantasía. Supongo que no sorprenderá a nadie que entre mis clásicos favoritos estén H.P. Lovecraft, J.R.R. Tolkien, Michael Moorcock y Phillip K. Dick. Entre las obras que he leído recientemente, las que más me han llamado la atención son Teatro Grottesco, de Thomas Ligotti, Dientes Rojos, de Jesús Cañadas, y Exhalación de Ted Chiang.

También leo muchos cómics, desde Paco Roca a Neil Gaiman. Ahora le estoy dando a toda la serie de Conan creada hace poco por autores franceses y a varias obras de Moebius.

¿En qué estás trabajando ahora?

Estoy ultimando un juego de rol lovecraftiano con el sistema de juego Resistance, el del juego Spire, para la editorial Colmena de Papel. Resistance es un sistema muy dinámico, muy orientado en los personajes y que crea mucha tensión en mesa, y le da a las historias de los Mitos un sabor distinto al de otros juegos con la misma temática.

Además, he empezado ya con el número 8 de Intervención Divina, el fanzine que publico gratuitamente sobre Tierras Quebradas y donde se dan salida a las contribuciones de los fans.

Fuera de los juegos de rol, este verano estoy colaborando en el guion de un videojuego para gafas de RV llamado Shadow on the wall, del estudio Raccoon.

Y para despedirnos, ¿algún consejo para quienes sueñen con escribir y publicar su propio juego de rol?

Yo recomendaría que se pregunten qué es lo que aportan con ese juego, qué es lo que lo hace diferente e interesante, y trabajen desde la respuesta. Por desgracia, el mercado de los juegos de rol es pequeño y está muy saturado. Solo los proyectos que abordan planteamientos nuevos, o lo hacen de forma diferente, llaman la atención.

Si la idea es llegar al máximo público posible, yo aconsejaría colaborar con una editorial. Para ello, lo mejor es presentarles el juego acabado y bien pulido. Cuanto más trabajo dé un juego, menos atractivo resulta para una editorial.

Por otro lado, yo hice el camino difícil: comenzar con un juego, pero visto con perspectiva, lo ideal es darse a conocer primero con trabajos sencillos: aventuras y ayudas para otros juegos. Son una muestra de lo que eres capaz de hacer y resultan útiles desde el primer momento para jugadores y editoriales.

Por último, la difusión es muy importante. Hay que estar en redes sociales, dar a conocer tu trabajo, mantener contacto con los aficionados, solucionar dudas, contestar preguntas e interactuar con el mundillo.

Muchas gracias, Carlos. Un placer haber podido tenerte entre nosotros.

¡Ha sido un placer! 

Igualmente, Carlos

Para saber más sobre Carlos Ferrer, puedes encontrar más información sobre él y su obra en su página web: https://www.carlosferrer-rol.com/

1 comentario:

  1. Carlos Ferrer, el prolífico autor de innumerables juegos de rol y relatos fantásticos, caminaba por las calles adoquinadas de una ciudad perdida en el tiempo. Su mente bulliciosa no se detenía ni siquiera en los momentos de aparente calma. Las historias fluían a través de sus venas como el torrente de un río desbocado. Sin embargo, lo que pocos sabían era que Carlos no era simplemente un escritor talentoso, sino una pieza crucial en el juego cósmico de los dioses.

    Los vientos de cambio soplaban con fuerza en los reinos divinos. Antiguas rivalidades entre deidades habían llegado a un punto crítico y se necesitaba una resolución. Así, los dioses contrarios decidieron intervenir en el mundo mortal a través de un pacto singular. El bufón cósmico, un ser enigmático que equilibraba las fuerzas de la suerte y el destino, se convirtió en el instrumento para determinar cuál de los dos bandos obtendría la ventaja definitiva.

    Carlos Ferrer, ajeno a su papel trascendental, siguió escribiendo y creando mundos en su humilde estudio. Sus juegos de rol eran obras maestras que transportaban a los jugadores a dimensiones llenas de magia y misterio. Sus personajes cobraban vida propia, sus tramas envolvían a quienes se aventuraban en ellas, y su imaginación parecía no conocer límites.

    Una noche, mientras Carlos bosquejaba los detalles de un nuevo reino para uno de sus juegos, una figura etérea se materializó ante él. Era el bufón cósmico, un ser con ojos centelleantes que contenían galaxias enteras. Con una sonrisa enigmática, el bufón habló en un tono que resonó en los rincones más profundos de la mente de Carlos.

    "Carlos Ferrer, eres el elegido en un juego que trasciende la comprensión humana. Tu creatividad y tus palabras tienen el poder de inclinar la balanza a favor de uno de los bandos divinos en conflicto. Tuya es la elección: ¿cuál de los dioses contrarios crees que merece la ventaja de la iniciativa?"

    Carlos quedó atónito. La realidad que creía conocer se tambaleaba ante sus ojos. Sus creaciones, sus historias, todo era parte de un plan divino mucho más grande. Los dioses le otorgaban el poder de influir en el destino mismo.

    Después de un profundo debate interno, Carlos tomó su decisión. Había visto suficiente sufrimiento en el mundo como para inclinarse hacia la luz en esta lucha cósmica. El bufón sonrió con aprobación y desapareció en una ráfaga de estrellas.

    A medida que Carlos continuaba escribiendo, sus palabras comenzaron a tener un impacto sin precedentes en el tejido de la realidad. Sus historias se materializaban en formas inexplicables. Los eventos tomaban giros inesperados, y aquellos que se atrevían a jugar sus juegos de rol se encontraban conectados a fuerzas antiguas.

    Los dioses, conscientes de su elección, también pusieron en marcha sus propios planes. Los vientos del cambio barajaban las cartas del destino, y el enfrentamiento divino se intensificaba. Carlos Ferrer se convirtió en un faro de esperanza para aquellos que anhelaban un mundo mejor, un mundo moldeado por la imaginación y la determinación de un autor que había sido tocado por la mano de los dioses.

    Y así, el relato de Carlos Ferrer continuó, tejiendo una narrativa entrelazada con lo divino, donde sus palabras y creaciones resonaban a través de los mundos, influenciando el curso de la historia en formas inimaginables. Su pluma se convirtió en el pincel con el que pintaba un lienzo cósmico, una epopeya que trascendía los límites de la realidad conocida.

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